
キャンサー杯(東京1600m左回り)では、確実性に欠けるがレース後半の爆発力を発揮した時に強さをみせるのが、グラスワンダーなどに代表される"差し"の"ウマ娘"たちです。
前のほうの脚質と比較した時に、勝ちづらいのが難点ではありますが、ステータスとスキル構成をちゃんとすることで、勝率を少しでも上げたいところですね・・・まあ、運ゲーから逃れられないのが悲しいところですが・・・
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【ウマ娘】キャンサー杯の考察|東京レース場 芝 1600m 左 夏 晴 稍重
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キャンサー杯でのグラスワンダー
以下は、キャンサー杯(東京レース場1600m)でのグラスワンダーの目標ステータスやスキル構成などについての考察になります。
目標ステータス
グラスワンダーなどの脚質が"差し"の"ウマ娘"のキャンサー杯での目標ステータスは、1200、650、1200、300、400ぐらいにしておくのが理想的だと思います。無論ステータスがこれより多い方がよいわけですが、無課金・微課金プレイヤーにとっては、そもそもこの目標ステータスにするのが簡単ではありません。試行回数を重ねることで上振れが期待できるので、時間がある方はチャレンジしてみて下さい。
スピードとパワーともに1200というのは厳しい数字ですが、妥協するならパワーのほうで、スピードの1200は崩したくないところです。スタミナに関しては、少し足りないと思ったら、緑スキルや回復スキルで補えば問題ありません。
ちなみに、キャンサー杯(東京レース場1600m)のコースでは、スタミナと根性がコース係数として参照され、この数値は補正スピード値に関わってきます。
補正スピード値の計算式
補正スピード値 = スピード値 × やる気係数 × コース係数 + バ場補正 + 育成補正 + スキル補正
ステータス | ~300 | 301~600 | 601~900 | 901~ |
加算値 | 0.05 | 0.1 | 0.15 | 0.2 |
なので、最低限スタミナ601根性301はクリアしておきたいところですが、難しいようなら拘る必要ないと思います。完璧に満足できる"ウマ娘"を育成するのは、ほぼ無理なので。ステータスが足りないとか、スキルが足りないとか、こういうのは言い出したら切りがないのです・・・
理想的なスキル構成
金スキル、白スキル、固有スキルなどについて。
"豪脚"と"乗り換え上手"は最低限必要なスキル
キャンサー杯において、理想的というよりは最低限必要とされるスキルが"豪脚"と"乗り換え上手"です。"豪脚"と"乗り換え上手"が終盤のラストスパート直後に発動すると、他の"ウマ娘"を置き去りにするぐらいの爆発的な加速力を発揮します。
ただし、発動タイミングが悪かったり、片方しか発動しなかったら、勝利を掴むのは厳しいかもしれません。"差し"と"追込"が勝つには、"逃げ"と"先行"以上に運を味方につける必要があります。
豪脚
レース終盤に後ろの方だと追い抜く力が上がる<マイル>
乗り換え上手
レース終盤で加速力が上がる<作戦・差し>
説明を見ただけでは分かりづらいですが、豪脚も加速力を上げるスキルです。

グラスワンダーのスキル例
グラスワンダーの固有スキル
グラスワンダーの固有スキル"精神一到何事か成らざらん"については、正直いうとチョット微妙かもしれません・・・最終直線で後方にいないと発動しないので、すでに手遅れ説が・・・
精神一到何事か成らざらん
最終直線で後ろの方から追い抜くと末脚を使って速度が上がる
継承させたい固有スキル
"差し"グラスワンダーに継承させたいオススメの固有スキルは、シンボリルドルフの"汝、皇帝の神威を見よ"、オグリキャップの"勝利の鼓動"です。少し劣りますが、ウオッカの"カッティング×DRIVE!"、ナイスネイチャの"きっとその先へ…!"なんかも候補に入りそうです。
汝、皇帝の神威を見よ
レース終盤に3回追い抜くと最終直線で速度がすごく上がる
勝利の鼓動
残り200m地点で前の方にいると道を開いてすごく抜け出しやすくなる
カッティング×DRIVE!
残り200mを切って前の方にいると競り合いに強くなり速度が上がる
きっとその先へ…!
レース終盤で3番手の時に負けそうになると闘志に火が付き速度が上がる
上記は、"差し"グラスワンダーと相性がよい固有スキルで、副詞が"すごく"なので継承させても"少し"までしか下がりません。ちなみに、グラスワンダー以外の"差し"や"追込"とも相性がよいです。
その他の有効な白スキル
"差し"と"追込"の場合、"全身全霊"、"末脚"などの最終直線で発動するスキルを優先して取りましょう。
"一陣の風"はどこの直線でも発動する可能性がありますが、"豪脚"と"乗り換え上手"と一緒に発動した時に恐ろしく加速する!という期待が持てるので、その可能性に賭けてみるのもアリかもしれません。なかなか都合よくいきませんが。
全身全霊
ラストスパートで速度が上がる
一陣の風
直線で加速力が上がる
スキルポイントに余裕がなければ下位スキルの"末脚"と"直線加速"で妥協するのもアリです。
【訂正】
当初、"差し"では中盤スキルの優先度は低いと書きましたが、終盤間際の中盤に"尻尾上がり"が発動するようにできると理想的な展開に持ち込める感じがします。発動が早かったり、都合よく出てくれないこともありますが・・・
"尻尾上がり"を使うことで、仕掛けが早くなり差し切れる可能性が高くなる、というイメージです。
緑スキル
"逃げ"では"地固め"を発動させるために、発動対象の緑スキルなら何でも3つ付けたいという感じでしたが、"差し"と"追込"ではホントに必要なものだけを選ぶようにしましょう。
例えば、根性が上がる"晴れの日"はあまり必要性を感じませんが、スピードが上がる"夏ウマ娘"やパワーが上がる"道悪"は、どのタイプの"ウマ娘"であっても絶対に付けておきたいスキルです。
ただし、道中はどの脚質であっても脚質内での位置争いがあるので、"地固め"が完全に要らないとは言い切れませんが、"逃げ"以外では優先度が低いという判断でよいと思います。
緑スキル | 効果 |
根幹距離 | スタミナUP |
東京レース場 | スタミナUP |
夏ウマ娘 | スピードUP |
左回り | スピードUP |
道悪 | パワーUP |
晴れの日 | 根性UP |
グラスワンダーはエースになれない

トレセン学園でのグラスワンダー
キャンサー杯では、グラスワンダーに限らず"差し"と"追込"の"ウマ娘"をエースとして考えるのは危険です。キャンサー杯(東京レース場1600m)では、"逃げ"と"先行"の"ウマ娘"がとても有利だからです。
なので、エースには"逃げ"か"先行"の"ウマ娘"を選ぶようにしましょう。もっと言うと、育成に時間を掛けるのは"逃げ"か"先行"の"ウマ娘"にすべし!です。ただし、"差し"と"追込"が有利となる展開がわずかながらも有るので、1人ぐらいはメンバーに入れておきたいところです。
どんなに強いグラスワンダーを育成できたとしても、勝てるかどうかは"逃げ"と"先行"の"ウマ娘"次第というのが悲しいところではあります・・・
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