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【ウマ娘】八方にらみの効果が疑わしいケース|逃げまで届かせるには?効果範囲は?

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ウマ娘_プリティーダービー

 

「八方にらみ」の効果が疑わしいケースがいくつかあるので、それについて解説しています。また、「独占力」についても少し触れています。

 

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「八方にらみ」とは

「八方にらみ」は、デバフスキルで相手の体力を奪うことができます。自身の体力を回復する効果はありません。下位スキルは「鋭い眼光」です。

 

八方にらみ

レース終盤に他のウマ娘が動揺する<作戦・差し>

 

スキルの説明文のところに「他のウマ娘が動揺する」と書かれていて、体力を奪うことができるとは書かれていません。初心者がコレを見ても訳が分からないと思うので、もう少し分かりやすく書いたほうが良いのでは!と思ってしまいました。

 

取得に必要なスキルpt

「鋭い眼光」と「八方にらみ」の取得に必要なスキルptは、以下の通りです。

 

スキル名 必要なスキルpt
鋭い眼光 180pt
八方にらみ 180pt

 

「八方にらみ」まで取得するには360pt必要になります。もう少し設定が低ければ・・・チョット高いのかなと思ってしまいました。

 

デバフ効果量

「鋭い眼光」と「八方にらみ」のデバフ効果量は、以下の通りです。

 

スキル名 体力の減少量
鋭い眼光 -1.0%
八方にらみ -3.0%

 

参考までに、一般的な白回復スキルの回復量は1.5%で、金回復スキルの回復量は5.5%です。

 

「鋭い眼光」は白回復スキルの2/3個分、「八方にらみ」は白回復スキル2個分の体力を減少させる効果があります。

 

デバフを受ける側の対象人数

デバフを受ける側の対象人数は、自身より前にいる「ウマ娘」となります。

 

ただし、前にいる全ての「ウマ娘」に届くわけではありません。効果範囲が20m(8バ身)までとなります。先頭を走る「ウマ娘」が20m以内にいれば、前にいる全ての「ウマ娘」に「八方にらみ」を当てられることになります。

 

そして、「差しのコツ」を持っていると効果範囲が広がるので、「鋭い眼光」と「八方にらみ」を使うときにはセットで考えたいところです。「差しのコツ」の効果量については、以下のようになります。

 

差しのコツ〇

賢さ+40、視野+5m(2バ身)

 

差しのコツ◎

賢さ+60、視野+10m(4バ身)

 

視野スキル無しの場合は、効果範囲が20m(8バ身)ですが、「差しのコツ〇」を持っていると効果範囲が25m(10バ身)まで広がり、「差しのコツ◎」を持っていると効果範囲が30m(12バ身)まで広がります。

 

ちなみに、「読解力」や「アオハル点火・賢」などでも視野が広くなりますが、スキルの持続効果が短いのでオススメできません。「八方にらみ」と同じタイミングで発動したときじゃないと効果が無くなってしまうので。

 

「差しのコツ」の場合は、常時、視野が広がる効果が続くので、「八方にらみ」とセットで使うなら「差しのコツ」一択となります。

 

発動条件

「鋭い眼光」と「八方にらみ」の発動条件は、

 

レース終盤のランダムな区間内で、順位率50%より後ろのとき<差し>

 

となっています。

 

順位率が50%よりも後ろの時というのは、チャンミ(9人のレース)では6~9位のときになります。

 

「八方にらみ」の効果が疑わしいケース

「八方にらみ」の効果が疑わしいケースについて解説したいと思います。

 

先頭の「逃げ」まで届かない

「八方にらみ」はレース終盤で発動するため、先頭を走っている「逃げ」の「ウマ娘」が「アンスキ」を出した後に発動することになります。

 

そのため、「八方にらみ」が発動しても「アンスキ」を発動させた「逃げ」まで届かないケースが出てきます。なお、「差しのコツ◎」を持っていたとしても届かないことの方が多いです。

 

レース展開に左右されるので、「逃げ」に対しては期待しすぎないほうが良さそうです。

 

ただ、先頭の「逃げ」に届きやすくする方法もあります。その方法については、後ほどご紹介したいと思います。

 

クリオグリが強い環境

クリオグリが強い環境のときには、「八方にらみ」はあまりオススメできません。

 

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というのも、クリオグリは固有スキル(聖夜のミラクルラン!)を発動させるために回復スキルを3つ発動させる必要があるので、「八方にらみ」を受けてもスタミナが不足することがまず無いからです。

 

しかも、固有スキル自体にも体力を回復する効果が含まれています。ちなみに、固有スキルで速度と加速力が上がり、さらに体力を3.5%回復できます。

 

聖夜のミラクルラン!

スキルで持久力を3回以上回復するとレース後半で勝利に向かい呼吸を整えて力強く踏み込んでいく

 

「八方にらみ」を先頭の「逃げ」まで届かせるには

「八方にらみ」を先頭を走る「逃げ」の「ウマ娘」まで届きやすくする方法があります。ですが、確実に届くようになるものではありません。やらないよりは、やったほうがマシ程度の話かもしれません。

 

その方法は・・・ズバリ、「スタミナ」と「パワー」と「賢さ」を高くすることです。

 

ナイスネイチャは「魅惑のささやき」も持っている

 

「スタミナ」は距離によって必要量が変化します。最速スパートを切れるようにしたいので、充分な「スタミナ」を確保してください。理由としては、「スタミナ」が足りないとレース終盤に入って垂れてしまうので。垂れると先頭との距離が広がってしまうため、「八方にらみ」が届かなくなってしまいます。

 

「パワー」と「賢さ」を高くする理由は、序盤~中盤での位置取り争いで前目のポジションを取りたいからです。先頭との距離間を近くしたいので。中盤で離されてしまうと厳しくなってしまいます。

 

よく勘違いされがちですが、レース序盤~中盤の位置取り争いにおいては、「スピード」の値は全く参照されません。「スピード」の値が参照されるようになるのは、レース終盤になってからです。

 

なので、「スピード」が極端に低くても、「パワー」と「賢さ」が高ければ、レース序盤~中盤まででしたら有利なポジションを取ることができます。ただし、スキルなどの要素も絡むため、絶対に有利なポジションを取れる訳ではありません。

 

イメージ的には、

 

「パワー」と「賢さ」を高くして、レース序盤~中盤で先頭の「ウマ娘」と近い位置をキープする。そして、充分な「スタミナ」を持たせることで、レース終盤に入ってからも垂れることなく、先頭から離されないようにする。

 

という感じになります。

 

ただし、終盤に入ってからは「スピード」が低いと、他の「ウマ娘」とのトップスピードの差から徐々に順位を落とすことにはなります。

 

「パワー」と「賢さ」は、理想を言えば両方とも1200にしたいところですが、可能な限り高くすることを意識して頂ければ良いと思います。

 

なお、完全にデバッファーにするか、勝てるタイプの「ウマ娘」に「八方にらみ」を付けるのかについては、好みの問題になるのでどちらがオススメとは言えません。参考までに、私でしたらナイスネイチャは完全にデバッファー、メジロドーベルは勝てるタイプにすると思います。

 

「独占力」の方がオススメ?

クリオグリが登場したことにより、以前ほど「八方にらみ」が効果的ではなくなってしまいました。というのも、クリオグリは固有スキルを発動させるために回復スキルを沢山積んでおり、なおかつ中距離で強い「ウマ娘」になるからです。

 

クリオグリと生息域が被ってしまったことは、不運としか言いようがありません・・・

 

なので、中距離でデバフを使うとしたら速度を下げる効果がある「独占力」の方が良いかもしれません。個人的にも、「独占力」を推したいと思います。

 

独占力

レース終盤に後ろの方にいると前の速度を下げる<中距離>

 

「独占力」は、自身より前にいる「ウマ娘」すべてが対象で、効果範囲が不問となるので、先頭を走っている「逃げ」にも確実に命中します。

 

「独占力」の下位スキルは「束縛」になります。

 

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