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【ウマ娘】強攻策と早仕掛けは強い?終盤接続スキルとしての可能性は?ヒシアマゾンと相性がよい?

投稿日:2022年2月5日 更新日:

 

ウマ娘_プリティーダービー

 

「強攻策」と「早仕掛け」は、一般的な速度スキルと少し違った特徴を持っています。また、レース中盤のランダムな区間内で発動するため、終盤接続スキルとしての役割が期待できそうです。

 

記事内では「強攻策」と相性の良い「ウマ娘」についても触れています。

 

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「早仕掛け」と「強攻策」とは

まず初めに、「早仕掛け」と「強攻策」がどのようなスキルなのかについて解説していきたいと思います。

 

強攻策

レース中盤に後方にいるとしばらくの間速度が少し上がる<作戦・追込>

 

「早仕掛け」と「強攻策」は、レース中盤に発動する速度スキルで、「追込」で使うと発動します。「早仕掛け」の上位スキルが「強攻策」です。

 

チャンミ想定(9人のレース)での発動条件は、レース中盤のランダムな区間内で5~9位のときになります。

 

現環境(2022.2)では、お正月ガチャで実装されたサポートカードのSSRアドマイヤベガのみが「強攻策」を所持しています。

 

SSRアドマイヤベガ(パワーカード)

 

「早仕掛け」と「強攻策」の特徴

続きましては、「早仕掛け」と「強攻策」の特徴について書いていきたいと思います。

 

固有スキルを除くと、速度スキルの基準持続時間というのは、長いもので3秒に設定されています。しかし、「早仕掛け」と「強攻策」はですね・・・な、なんと、基準持続時間が4秒に設定されています!!

 

ただ、その分、速度アップの効果量が一般的なスキルよりも低く設定されています。この後、その辺りについて触れていきたいと思います。

 

基準持続時間の具体的な説明(計算式など)に関しては、今回は省かせて頂きますが、「早仕掛け」と「強攻策」の場合は、1000mで持続時間が4秒、1600mで持続時間が6.4秒、2000mで持続時間が8秒となります。

 

ちなみに、基準持続時間と持続時間は別物で、基準持続時間と距離を基に持続時間が計算されています。

 

「強攻策」と他スキルの比較

続きましては、「早仕掛け」と「強攻策」を他スキルと比較していきたいと思います。

 

「早仕掛け」と「強攻策」をロングスパートを掛けられることで知られるゴールドシップの固有スキル「不沈艦、抜錨ォッ!」、基準持続時間が3秒の金スキル「尻尾の滝登り」などと比較していきたいと思います。

 

スキル名 速度アップの効果量 基準持続時間
早仕掛け 0.05m/s 4s
強攻策 0.25m/s 4s
不沈艦、抜錨ォッ! 0.25m/s 6s
不沈艦、抜錨ォッ!(継承) 0.05m/s 3.6s
尻尾の滝登り 0.35m/s 3s
短距離コーナー◎ 0.25m/s 3s

 

「不沈艦、抜錨ォッ!」との比較

「強攻策」はゴールドシップの固有スキル「不沈艦、抜錨ォッ!」と速度アップの効果量が同じになりますが、基準持続時間が異なります。比較すると、2秒の違いがあるので「不沈艦、抜錨ォッ!」の強さが浮き彫りとなりますね。

 

固有スキルと比較すると、さすがに分が悪いですね・・・まあ、固有スキルが弱かったら、それはそれでガッカリしちゃいますよね。

 

「早仕掛け」と「不沈艦、抜錨ォッ!」の継承固有の関係性を比較すると、速度の効果量は同じとなりますが、コチラの方は基準持続時間が継承固有の方が短くなっています。ちなみに、どちらも速度の効果量がかなり低くなっています。

 

「尻尾の滝登り」との比較

「強攻策」と「尻尾の滝登り」を見ると、そもそも速度アップの効果量も基準持続時間も異なるため、単純に比較することは難しそうです。

 

ですが、持続時間が長いと他の速度スキルが同時に発動する可能性が高まり、複数の速度スキルが同時に発動することによって前の「ウマ娘」を追い越しやすくなるというメリットが生まれます。ペースアップモードと重なった時も同様に。

 

このことから、速度アップの効果量が多少落ちたとしても、基準持続時間が長いと、それだけで充分なアドバンテージとなるケースも出てきます。

 

中盤で強さを発揮するタマモクロス

 

ただし、「尻尾の滝登り」は280ptで取得できるので、コスパが良く、しかも基準持続時間が3秒ということから、充分に強スキルと言えます。どちらも強スキルと言って差し支えないかと。

 

ちなみに、スキルが発動したことによって稼げる距離は、

 

「強攻策」が、0.25m/s × 4s = 1.0m

「尻尾の滝登り」が、0.35m/s × 3s = 1.05m

 

となります。

 

稼げる距離は、「尻尾の滝登り」の方がわずかに長いのですが、先ほども言った通り、基準持続時間が長いだけでも、それはそれでメリットとなる場合があります。

 

コーナー系スキルとの比較

コーナ系スキルというのは、「長距離コーナー〇」や「追込コーナー〇」等のことです。

 

スキルが発動したことによって稼げる距離は、

 

「長距離コーナー〇」が、0.15m/s × 3s = 0.45m

「長距離コーナー◎」が、0.25m/s × 3s = 0.75m

「強攻策」が、0.25m/s × 4s = 1.0m

 

となります。

 

1周年のバランス調整により、コーナ系の発動場所が「第1コーナー」から「ランダムなコーナー」に変更されたので、発動場所が加速区間と重なった場合、効果量に無駄が生じてしまうリスクが生まれてしまいました。

 

終盤への接続スキルになり得る?

終盤への接続という言葉がピンとこないという方のために簡単に説明すると。

 

レース終盤間際の中盤で速度スキルが発動せずに終盤加速に入るのと、レース終盤間際の中盤で速度スキルが発動して速度が上がった状態で終盤加速に入る場合では、速度スキルが発動して速度が上がった状態で終盤加速に入る方が有利とされています。

 

速度スキルが発動して速度が上がっている状態で終盤に入ることを、「終盤への接続ができている」と言い表します。

 

何故、速度が上がっている状態で終盤加速に入った方が有利なのかについてですが、今回は具体的な説明は省かせて頂きますが、簡単に言うと最高速度に達しやすいからです。

 

レース中盤に後方にいるとしばらくの間速度が少し上がる<作戦・追込>

 

さて、「強攻策」について言うと、発動タイミングがレース中盤のランダムな区間内となるので、発動場所は中盤全体になります。発動範囲がとても広いため、終盤への接続スキルとしては、正直・・・使いづらいと思います。

 

ただし、基準持続時間が長いので、通常の速度スキル(固有以外)よりかは接続スキルとしての期待が持てると思います。また、接続できなかったとしても、強スキルであることに違いはありません。

 

接続を狙うのなら、「強攻策」のようなランダムな区間内で発動するスキルよりも、中盤の後半で発動するタイプ、特定の場所で発動するタイプの速度スキルの方が可能性があるので、「接続出来たらラッキー」ぐらいに思っておいた方が健康的かと。

 

中距離では「強攻策」の出番なし

中距離のG1では「直線一気」が有効加速となるコースが存在しないため「追込」の「ウマ娘」を使う機会が無さそうです。推しだから使うという以外では。

 

そのため、中距離では「追込」専用の「強攻策」の出番はないのかな、という気がしています。今後、「追込」で使える終盤コーナー系の加速スキルが実装され、中距離で「追込」が強くならない限りは。

 

「強攻策」はナリタタイシン、ヒシアマゾンとの相性が良さそう

「強攻策」はレース中盤のランダムな区間内で順位が5位以下のときに発動するため、ゴールドシップとマンハッタンカフェが固有スキルを発動させて順位を上げた後だと、前に行き過ぎてしまって順位条件を満たせなくなる可能性があります。

 

タマモクロスの場合も同様に、「尻尾の滝登り」が発動して順位条件からはみ出してしまう可能性があります・・・

 

そうなると、ナリタタイシンやヒシアマゾンとの相性が良さそうな気がしています。この2人は中盤でポジションを上げることが難しいのですが、「強攻策」がそれを解消してくれるかもしれません。

 

タイマン!デッドヒート!

 

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