
主に長距離で重宝される固有スキルが回復の"ウマ娘"について、効果や発動条件などを一覧にして"まとめ"ました。固有スキルの回復量についても記載しています。
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【ウマ娘】回復スキルの回復量は固定値ではない|距離との関係性に注目|緑スキルとの比較なども解説
今回は"ウマ娘"の回復スキルについてのお話しになります。"ウマ娘"にはスタミナの他にHPという概念が存在し、回復スキルの回復量についてはHPが関係してきます。そして、HPに ...
回復固有スキルは、発動条件に順位率
回復固有スキルは、発動条件に順位率が含まれています。この順位率によって固有スキルが発動するか不発するか決まるので、とても重要なポイントです。
攻略サイトによっては「順位が〇位~〇位までのときに発動」などと書いてありますが、何人立てのレースの時のものなのか、よく確認した方がよいです。というのも、9人で走るレースと12人で走るレースでは範囲にズレが生じるからです。
例えば、「2位以下かつ順位70%以内の時」という条件の場合、
育成シナリオのレースだと最大18人で走るので、順位の幅がさらに広がります。
回復固有スキルの回復量
回復固有スキルの回復量の話をする前に、金回復スキルと白回復スキルの回復量について。
白回復 | 金回復 | |
回復量 | 1.5% | 5.5% |
金回復スキルは初期HPの5.5%分回復し、白回復スキルは初期HPの1.5%分回復します。続いて、回復固有スキルの回復量について話します。
回復固有スキルは上位スキルと下位スキルで回復量が異なります。
回復固有スキルの回復量は、上位スキルで5.5%、下位スキルで3.5%となります。
また、回復固有スキルについては、固有スキルのLv(レベル)によって回復量が異なります。
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 |
100% | 101% | 104% | 107% | 110% | 113% |
上の倍率を上位スキルと下位スキルに当てはめると、
回復固有の上位スキル | |||||
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 |
5.5% | 5.56% | 5.72% | 5.89% | 6.05% | 6.22% |
回復固有の下位スキル | |||||
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | |
3.5% | 3.54% | 3.64% | 3.75% | 3.85% |
回復固有の上位スキルのLv1は、金回復スキルと回復量が同じとなります。
固有スキルが回復のウマ娘
固有スキルが回復の"ウマ娘"をピックアップしました。
アグネスタキオン
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レアリティ | ☆1 |
名 称 | tach-nology |
固有スキル | 効果 |
U=ma2 | レース後半のコーナーで控えていると持久力が回復する |
introduction:My body | レース後半のコーナーで控えていると持久力が少し回復する |
発動条件
走行距離が50%以上のコーナーにおいて3位以下かつ順位率40%以内のとき
9人のレースでは
走行距離が50%以上のコーナーにおいて3~4位のときに発動する
12人のレースでは
走行距離が50%以上のコーナーにおいて3~5位のときに発動する
18人のレースでは
走行距離が50%以上のコーナーにおいて2~7位のときに発動する
長距離での運用を考えた時、長距離では前方の脚質が不利となる、というのが浸透してきてるので、最悪"逃げ"がいないケースが想定できます。
このケースで、アグネスタキオンを"先行"にしていた場合、3~4番手より上にいってしまう可能性があり、そうなると固有スキルが不発してしまいます。ジェミニ杯のとき、アグネスタキオンを使っていて、固有スキルの不発を何度か経験してます。
かといって、"差し"にしたときに、"逃げ"と"先行"が多かったら、これまた不発してしまうので読みが難しいですね。3位と4位のときだけなので、範囲が狭いのがデメリットになっています。
もう一つの懸念は、発動場所が終盤になってしまうと、有効回復になってくれない点です。
ハルウララ
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レアリティ | ☆1 |
名 称 | うららん一等賞♪ |
固有スキル | 効果 |
ワクワククライマックス | 最終コーナーで後ろの方にいると近くのウマ娘を見て持久力を回復する |
ワクワクよーいドン | 最終コーナーで後ろの方にいると近くのウマ娘を見て持久力を少し回復する |
発動条件
最終コーナーにおいて順位率50%より後ろで、前後左右1.5m未満にウマ娘の数が1人以上のとき
9人のレースでは
最終コーナーにおいて6~9位かつ前後左右1.5m未満にウマ娘の数が1人以上のときに発動する
12人のレースでは
最終コーナーにおいて7~12位かつ前後左右1.5m未満にウマ娘の数が1人以上のときに発動する
18人のレースでは
最終コーナーにおいて10~18位かつ前後左右1.5m未満にウマ娘の数が1人以上のときに発動する
芝適性が低いので、使うとしたらダートになると思います。しかし、ダートってチーム競技場にしてもアオハル杯のシナリオにしてもマイルじゃないですか。
そうなると、固有スキルが回復ということに矛盾を感じてしまいます・・・マイルで固有スキルの回復は勿体ない感じがします。加速力や速度アップの固有スキルを使いたいので。
さらに言うと、発動場所が悪いので中距離~長距離では有効回復にならないと思います・・・と思ったら、中距離と長距離の適正はGでした。
でも、ウララちゃんはカワイーから、居てくれるだけでいいんです。
スーパークリーク
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レアリティ | ☆2 |
名 称 | マーマリングストリーム |
固有スキル | 効果 |
ピュリティオブハート | レース中盤で好位置にいる時に持久力が回復する |
クリアハート | レース中盤で好位置にいる時に持久力が少し回復する |
発動条件
レース中盤のランダムな区間内で、順位が2位以下かつ順位率40%以内のとき
9人のレースでは
レース中盤のランダムな区間内で、2~4位のときに発動する
12人のレースでは
レース中盤のランダムな区間内で、2~5位のときに発動する
18人のレースでは
レース中盤のランダムな区間内で、2~7位のときに発動する
固有スキルを活かすなら"先行"がベストです。よく比較されがちなアグネスタキオンの固有スキルよりも発動しやすいので使いやすいと思います。チャンミ想定だと、アグネスタキオンが3~4位のときに発動なのに対し、スーパークリークは2~4位のときに発動なので。
そして、レース中盤に発動してくれるので、必ず有効回復になるところも優秀です。
グラスワンダー
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レアリティ | ☆3 |
名 称 | セイントジェード・ヒーラー |
固有スキル | 効果 |
ゲインヒール・スペリアー | 中盤に後ろの方で順位を下げた時に優しい光で持久力を回復する |
発動条件
中盤において、順位を下げたときに、順位率40%以下のとき
9人のレースでは
中盤において、順位を下げたときに、4~9位のときに発動する
12人のレースでは
中盤において、順位を下げたときに、5~12位のときに発動する
18人のレースでは
中盤において、順位を下げたときに、7~18位のときに発動する
レース中盤に発動するので、有効回復となります。難しいことを考えずに、"差し"にしておけば、発動条件は満たせると思います。
ポジションキープ区間を過ぎたら順位の変動が激しくなるので、「追い抜かれたら」という条件も難しくないと思います。長距離ならゴールドシップが居るので、"不沈艦、抜錨ォッ!"が発動するタイミングで抜かしてくれます。
不沈艦、抜錨ォッ!
レース中間からロングスパートをかけて速度が少しずつ上がる
スペシャルウィーク
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レアリティ | ☆3 |
名 称 | ほっぴん♪ビタミンハート |
固有スキル | 効果 |
わやかわ♪マリンダイヴ | 中盤で2回スキルを使うとよりリラックスして持久力が回復する |
発動条件
レース中盤において、2位以下かつ順位率70%以内の時に、中盤発動スキルが2つ以上発動するとき
9人のレースでは
レース中盤において、2~6位のときに、中盤発動スキルが2つ以上発動する
12人のレースでは
レース中盤において、2~8位のときに、中盤発動スキルが2つ以上発動する
18人のレースでは
レース中盤において、2~13位のときに、中盤発動スキルが2つ以上発動する
レース中盤に発動するので、有効回復となります。"先行"と"差し"どちらにも向いてる固有スキルです。
かなり発動しやすいので、不発の心配をする必要がないです。アグネスタキオンやスーパークリークと比較したら、固有スキルの発動率は格段に上です。
総合的に見てもヒーラーグラスワンダーやハロウィンライスシャワーよりも優秀だと思います。
ライスシャワー
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レアリティ | ☆3 |
名 称 | Make up Vampire! |
固有スキル | 効果 |
Drain for rose | レース中間付近を好位置で走行中に詰め寄られると前方のウマ娘から持久力を吸い取る |
発動条件
レース中盤かつ走行距離50%以上において、順位が2位以下かつ順位率50%以内で、1秒以上追い越し状態の対象になっているとき
9人のレースでは
レース中盤かつ走行距離50%以上において、2~5位のときに、1秒以上追い越し状態の対象になっていると発動する
12人のレースでは
レース中盤かつ走行距離50%以上において、2~6位のときに、1秒以上追い越し状態の対象になっていると発動する
18人のレースでは
レース中盤かつ走行距離50%以上において、2~9位のときに、1秒以上追い越し状態の対象になっていると発動する
前方の"ウマ娘"の体力を吸い取って自分の体力を回復するという固有スキルですが、発動率がかなり悪いのでチャンミで使うのは難しそうです。かと言って、チーム競技場でも難しいと思います。
育成ウマ娘のライスシャワーは不遇な扱いですね・・・ハーフアニバーサリーのサポートカードは強かったけども。
イラストはカワイイなぁ。
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