
マイルのレースで使える「スピードイーター」について解説しています。かなり強いという噂ですが実際はどうなのでしょうか?
接続の可能性や発動条件についても書いています。
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スピードイーターとは
「スピードイーター」はマイルのレースで相手の速度を奪い、そして、自身の速度を上げることができるデバフスキルになります。
スピードイーター
レース中盤に前の方にいると後ろの速度をわずかに奪う<マイル>
相手の速度を下げるだけではなく、同時に自身の速度を上げることができるため、とても強力なスキルと言えます。
2022年2月の段階では、まだ上位スキルは実装されていませんが、解析サイトに既に効果量などが書かれています。実装前のため、ココでは解析サイトの情報は控えたいと思います。
実は、「スタミナグリード」のときも実装前に解析サイトに効果量が書かれていましたが、実装される時に数値が修正されて登場していたので、「スピードイーター」の上位スキルに関しても同じ流れになる可能性がありそうです。
取得に必要なスキルpt
「スピードイーター」の取得に必要なスキルptは、下の通りとなります。
スキル名 | 必要なスキルpt |
スピードイーター | 160pt |
アオハル爆発から入手可能
「スピードイーター」はサポートカードからのヒントだけではなく、アオハルシナリオのアオハル爆発、クライマックスシナリオのライバルに勝利することでも入手可能です。
「スピードイーター」の発動条件
「スピードイーター」の発動条件は、
となります。
発動させるための条件はとてもシンプルです。
1周年のバランス調整前は順位が1位のときじゃないと発動しませんでしたが、修正によりだいぶ緩和されました。
「スピードイーター」の効果量
「スピードイーター」の効果量と基準持続時間については以下のようになります。
スキル名 | 速度の効果量(相手) | 速度の効果量(自身) | 基準持続時間 |
スピードイーター | -0.15m/s | 0.15m/s | 3s |
デバフ効果と自身へのバフ効果の両方があり、かといって両方の効果量が抑えられているわけでもなく、さらには基準持続時間も3秒に設定されているため、とても強力なスキルです。
数字を見ただけで強スキルであることが分かります!!白スキルでこの性能なら、ぶっ壊れ性能といっても言い過ぎではないかもしれませんね。
デバフ効果の対象人数
「スピードイーター」のデバフ効果は、後方の「ウマ娘」に当たるようになっていて、5人に当たるように設定されています。
具体的には、自身が1位のときなら、2~6位にいる相手にデバフ効果を付与することができます。
しかし、チャンミやチーム競技場で2着から6着に味方がいたら、その分、対象人数が減ってしまいます。2~6着に味方が1人いたら、相手4人にデバフ効果を付与することができ、味方が2人いたら、相手3人にデバフ効果を付与することができます。
だいたい「先行」の位置ぐらいまでは、普通に届きそうですね。脚質分布が偏っていなければ。
「スピードイーター」の範囲検証については、「ゲームで青い!!!」さんのyoutubeチャンネルで検証されているので、詳しく知りたいという方は、下の動画を参考にしてみて下さい。
その他にも様々な検証をされているので、参考になる動画が沢山あるかと思います。
「逃げ」3編成にすると
例えば、チャンミで「逃げ」3編成にして、3人に「スピードイーター」を持たせると、それを受ける相手の「ウマ娘」は、たまったもんじゃありませんよね・・・
マイルでは、相手も「逃げ」を出してくることが予想されるので、そう上手くハマるとも思えませんが、ハマったときには脳汁が出そうです。
接続スキルとしての可能性
接続というのは、普通はバフによって速度が上がった状態でレース終盤に突入することを言いますが、今回のケースでは、デバフによって速度が下がった状態でレース終盤に突入することを差します。
今回の場合ですと、「スピードイーター」で速度が下がった状態でレース終盤に突入することを想定しています。

チョコボンの場合、イベント選択肢からスピードイーターを取得できる
「スピードイーター」は、レース中盤のランダムな区間内で1~3位のときに発動するので、接続スキルとしての役割を果たすことが可能です。
ただし、「スピードイーター」は、早いタイミングで発動することのほうが多いので、中盤の終盤で発動することは稀です。そのため、あまり期待できません。狙ってできるものではなく、運要素が絡んできます。
ちなみに、バフの場合は、接続なしでレース終盤に突入するのと、接続ありでレース終盤に突入した場合では、接続ありの方が最高速度に達する時間が短くなるため、有利にレースを進めることができるようになります。
そして、「スピードイーター」のようなデバフの場合は、接続すると最高速度に達する時間が余計に掛かるため、レース運びが不利となってしまいます。
【追記 ここから】
速度デバフについては、効果が切れたときにすぐに元の速度に戻る仕様になっているみたいなので、ギリギリで接続した場合は、ほとんど効果を得られない可能性がありそうです。
対「逃げ」では「スピードイーター」の接続はあまり意味がない
レース中盤の終盤に自身が1位を走っていて「スピードイーター」が発動して接続の条件を満たせたとしても、2位以下の「逃げ」に対しては「スピードイーター」のデバフ効果は意味がなさそうです。
というのも、自身がレース中盤の終盤に1位をキープできていた場合、1位のまま終盤に突入できる可能性が高いため、速度デバフを使うまでもなく他の「逃げ」ウマ娘は、「アンスキ」が不発して勝手に沈んでくれるはずなので。
対「先行」以下に対しては「スピードイーター」の接続は有効
「スピードイーター」の接続は、他の「逃げ」に対しては意味がないと言いましたが、「先行」以下の脚質に刺さったときには効果が期待できそうです。
「逃げ」に当たっても意味がないので、できれば相手の「先行」以下に刺さったら最高ですね。

水マルは覚醒レベル4でスピードイーターが解放される
先ほども言いましたけども、「スピードイーター」の接続というのは狙ってきるものではないので、できたらラッキーぐらいに思っておいた方が良さそうです。
「スピードイーター」に関しては、そもそも接続なしでも強スキルなので。白スキルでも金スキルに近い性能があると思っています。
接続の検証
試行回数が少ないため検証と呼べるほどのものではありませんが、「スピードイーター」が10回発動したときに、接続の役割を果たせているのか見てみました。
検証の結果・・・10回の試行で接続ができていたのは2回でした。8回は不発しています。
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