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【ウマ娘】先行加速の鍔迫り合いは必須?真っ向勝負ではダメ?ノンストップガール等と比較

投稿日:2022年4月13日 更新日:

 

ウマ娘_プリティーダービー

 

「真っ向勝負」の上位スキルにあたる「鍔迫り合い」が実装されました。「先行」の「ウマ娘」で使える加速スキルになります。今回の記事では、主に「鍔迫り合い」が必須のスキルと言えるのかについて、「垂れウマ回避」と「ノンストップガール」と比較するかたちで解説しています。

 

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「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」とは

「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」は、「先行」の「ウマ娘」で使うことができる加速スキルです。

 

真っ向勝負

レース終盤に前方にいると加速力がわずかに上がる<作戦・先行>

 

鍔迫り合い

レース終盤に前方にいると加速力が上がる<作戦・先行>

 

「真っ向勝負」の上位スキルが「鍔迫り合い」になります。

 

取得に必要なスキルpt

「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」の取得に必要なスキルptは、以下の通りです。

 

スキル名 必要なスキルpt
真っ向勝負 180pt
鍔迫り合い 180pt

 

「鍔迫り合い」まで取得するには360pt必要になります。

 

基準持続時間と加速力の効果量

「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」の基準持続時間と加速力の効果量は、以下の通りとなります。

 

スキル名 基準持続時間 加速力の効果量
真っ向勝負 1.8s 0.2m/s²
鍔迫り合い 1.8s 0.4m/s²

 

加速力の効果量については、一般的と言えますが、基準持続時間が1.8秒とチョット短くなっているので、そこが気になるところではあります。

 

発動条件

「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」の発動条件は、

 

レース終盤のランダムな位置において、順位率50%以内<先行>

 

チャンミ(9人のレース)では、1~5位のときに発動条件を満たすことができます。

 

「垂れウマ回避」、「ノンストップガール」との比較

1周年のバランス修正以降、「垂れウマ回避」と「ノンストップガール」の発動率が良くなったことから加速スキルとして注目されるようになりました。

 

垂れウマ回避

ラストスパートで前が塞がれた時の立ち回りがわずかにうまくなる

 

ノンストップガール

ラストスパートで前が塞がれた時の立ち回りがうまくなる

 

「垂れウマ回避」の上位スキルが「ノンストップガール」になります。

 

取得に必要なスキルptを比較

取得に必要なスキルptを比較してみました。

 

スキル名 必要なスキルpt
真っ向勝負 180pt
鍔迫り合い 180pt

 

スキル名 必要なスキルpt
垂れウマ回避 150pt
ノンストップガール 150pt

 

下位スキル同士の比較では、「真っ向勝負」が180ptなのに対し、「垂れウマ回避」が150ptなので、30ptの開きがあります。

 

上位スキルを比較すると、「鍔迫り合い」まで取得するのに360pt必要なのに対し、「ノンストップガール」まで取得するのに300pt必要となるので、60ptの開きがあります。

 

ここまで違うと誤差のレベルとは言えないですね・・・

 

基準持続時間と加速力の効果量を比較

基準持続時間と加速力の効果量を比較してみました。

 

スキル名 基準持続時間 加速力の効果量
真っ向勝負 1.8s 0.2m/s²
鍔迫り合い 1.8s 0.4m/s²

 

スキル名 基準持続時間 加速力の効果量
垂れウマ回避 3.0s 0.2m/s²
ノンストップガール 3.0s 0.4m/s²

 

見比べると、加速力の効果量については、同等となっています。

 

しかし、基準持続時間については、「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」が1.8秒なのに対して、「垂れウマ回避」と「ノンストップガール」が3.0秒なので、1.2秒の違いがあります。

 

ちなみに、「垂れウマ回避」と「ノンストップガール」については、加速力が上がるだけではなく、レーン移動速度が上がる効果も含まれています。横移動の速度が上がります。

 

スキル名 レーン移動速度の効果量
垂れウマ回避 0.005m/s
ノンストップガール 0.025m/s

 

発動条件を比較

「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」の発動条件は、

 

レース終盤のランダムな位置において、順位率50%以内<先行>

 

チャンミ(9人のレース)では、1~5位のときに発動条件を満たすことができます。

 

「垂れウマ回避」と「ノンストップガール」の発動条件は、

 

ラストスパート中において、スタミナ割合が1%以上ある際に、前方近くのレーン内に他のウマがいたとき(一番近くの前のウマが1バ身以内かつ左右距離1ウマ幅以内に1秒以上いた場合)

 

順位条件、脚質条件などはありません。

 

鍔迫り合いはSSRダイワスカーレットのサポートカードから取得可能

 

条件を比較すると言っても、条件が違い過ぎて比較が難しいです!

 

まず、「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」については、順位条件を満たせばよいだけなので、発動させること自体は難しくありません。チャンミだと、「先行」で1~5位のときに順位条件を満たせるので、甘い設定になっています。

 

ただし、発動しやすくても発動場所がランダムになるので、有効加速になるかは運要素が絡みます。体感でのお話になりますが、有効加速にならないことの方が多い感じがします。最速発動となると、さらに確率が・・・「乗り換え上手」についても同じことが言えます。

 

「垂れウマ回避」と「ノンストップガール」については、「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」と比べたら発動率は悪いです。しかし、発動したときの有効加速率については、「垂れウマ回避」と「ノンストップガール」のほうが高くなっています。これも体感での話になりますが。

 

優先順位

優先順位を決めるのであれば、

 

垂れウマ回避 > 真っ向勝負
ノンストップガール > 鍔迫り合い

 

となるのかなと個人的には考えています。

 

「垂れウマ回避」と「ノンストップガール」は、発動率はやや落ちますが、発動したときに有効加速になりやすいので、そこの差は大きいのかなと思います。

 

優先順位はこのようになりましたが、「先行」で使える加速スキルは少ないので、状況によっては「真っ向勝負」と「鍔迫り合い」も重宝されそうではあります。ただ、見当違いの場所で発動することが多いので、「垂れウマ回避」か「ノンストップガール」のほうが勝ちに繋がりやすいと思います。

 

下位スキルでも大丈夫?

「加速スキルが下位スキルになっても大丈夫?」という疑問については、上位スキルを取るために弱いサポートカードを編成してステータスを整えられないのならば、下位スキルにしたほうが良いと思っています。この辺りは、考え方の違いによるところも大きいので、参考程度に捉えて頂けたら幸いです。

 

加速スキル(白スキル)を1枚足すなり、その分、速度スキルを多く取るなりすれば穴埋めができると思います。なので、「鍔迫り合い」ではなく「真っ向勝負」でも問題なしです。かと言って、加速スキルが白スキル1つだけとかだと流石に厳しいと思います。

 

SSRユキノビジンのサポートカードからノンストップガールが貰える

 

ただ、ルームマッチでそこそこ勝てるような「ウマ娘」を想定する場合、下位スキルでは物足りないので、頑張って上位スキルを取得しましょう。ルームマッチはレベルが高いので!チャンミの決勝レベルならば、経験上、下位スキルでもわりと勝てます。下位スキルにした所の穴埋めができていれば。あとは、運負けしなければ。

 

加速スキルを増やせばよい訳でもない

加速スキルが効果的に発動すると、大きくバ身差を稼ぐことができます。

 

なので、加速スキルをたくさん積めば強い「ウマ娘」になるのでは?と考えがちですが、実際はそうでもありません。

 

下の表は霧風さんがアリエス杯のときに作成したものになりますが、コレを見て頂ければ単純な足し算になっていないことが分かって頂けるかと思います。

 

 

クリオグリの固有スキルで稼げる距離が4.04バ身で、ノンストップガールで稼げる距離が3.51バ身ですが、2つを足しても稼げる距離は5.47バ身です。

 

以上のことから、加速スキルは複数になるとコスパが悪くなることが分かります。加速スキルは複数あった方が強いけど、コスパが悪いので、加速スキルは最低限(2~3?)に抑えて速度スキルもちゃんと取ってバランスを取ったほうがより強くなる可能性があります。

 

「ウマ娘」を長くやってると、中盤スキルが少なめで加速スキルが多かったおかげで勝てたレースもあったと思いますが、試行回数が増えるほどバランスの良いスキル構成のほうが勝率が高くなると思います。

 

霧風さんは、「ウマ娘」に関する有益な攻略情報をツイートしている方なので、Twitterのアカウントをお持ちの方はフォロー推奨です。私もフォローさせて頂いております。

 

まとめ

これまでの話を「まとめ」たいと思います。

 

「真っ向勝負」より「垂れウマ回避」、「鍔迫り合い」より「ノンストップガール」がオススメです。そして、個人的には、「鍔迫り合い」より「垂れウマ回避」のほうを勧めたいのですが、好みの問題もあるので、参考程度に考えて頂けたら幸いです。

 

そして、加速スキルは沢山あったほうが強くなりますが、加速スキルが重なってもバ身差が伸びにくくなるので、バランスの良いスキル構成にしたほうが勝てやすくなります。序盤、中盤、終盤のバランスも考えると尚良しです。

 

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